ゆとりのあたまのなか

思いついたことを書く雑記ブログ

ROOF SLEEP SPRINGを読みました

コミティア147に行きました。懇意にさせていただいているフォロワーがオリジナル漫画を出すというので。

目的は、春晴となり様と猫の渦様のサークル、おにぎりとヨーグルトでした。

はじめ聞いたときは「食い合わせェ~」と思いましたが、現代で脂質の少ない筋トレ飯をコンビニで用意しようと考えた場合に、オイコスとおにぎりの組み合わせは普通に選択しうるので、とても考えられた名前です。きっとトレーニーなんだと思います。

(※多分違う)

 

こちらがお譲りいただいた冊子。どん。

おしゃれすぎる。なんとこの表紙、透けている。

透けているのでこんなこともできる。だから何だという話ではあるが…

 

透けた薄い紙で表紙を作ろう!って何喰ったらそういう発想出てくるんですかね。あっおにぎりとヨーグルトか!?

ただ、当日天気が悪かったことに加え私の管理が悪かったこともあり、表紙が少し反ってしまった。(よけいな手が映り込んでいるのはそのせい)

同人誌の扱いがなってなくて大変申し訳ない…

以下、内容について。

 

幽体離脱遊泳

BLって初めて読みました。

近頃の風潮として、「1にすけべ2にすけべ、34がなくて5がすけべ」というようなものがあるなぁと感じており、そういうんじゃないおくゆかしいものを描いた作品て、もしかしてBLにあるんじゃない…?と最近考えていたのですが、これを読んで「そうなのかも…しれない!」とちょっと感じました。

いや、冒頭で言ったような作品もあるんだろうし、そういうものを見てしまったら多分爆発四散してしまうので深入りはしないのですが…

教室ではひときわもっさりしている潮田くんも急に声かけられるところげて行っちゃうんだなぁとか、辻くんがすげーしゃべるけどワンパンで赤くなっちゃうんだなぁとか、潮田くんうじうじしてるように見えて決定的瞬間が現れた際には力強く促すんだなぁとか、潮田くんの部屋にはさめの時計とかあって海洋生物好きなんだろうし、そういうの踏まえたら辻くんの誉め言葉ちょううれしいんだろうなぁとか、そういう生きた描写を見て、「萌えってこうだよなぁ~~~~」と思うなどしました。

いっそうもっさりしている人が秘めている一番きれいなところを知っているのは自分だけってシチュエーションも大変Good。多分これは、わたしがめがねが好きな理由が、めがねを外した姿をみれるのは自分だけという特別感も含めているためという部分に通ずるものがある。

なんにしても絵がうまくて転げました。崩しかたがうますぎる。多分超人体見てるんだろうな…

ほかの方の作品を深堀はしないですけど、猫の渦さんの作品はもっと読んでみたいなぁと感じる一作でした。ところで、空を飛ぶBLは商業では成立しないんでしょうか。空を飛ぶBLって何!?

 

・春晴となりさんの作品

これ、タイトルあるんですけど、タイトルの出し方含めて作品だと思っているのでここで出したくないです。漫画うま男だった…

いつものお昼の他愛のない雑談が、いつしか将来を左右する大きな話になって…という感じの話なんですけど、「人生って割とそうだよなぁ~~~!」と思うなどしました。

でも、なんとなく決まっていた進路から脱却する道を見つけて、ちゃんとそのために現実的な解決策を提示しつつ目の前のことに当たっていく様子、よかったですよねぇ~~~。

このあたりの描写はないですけど、こうしたい!って決めたことに対して頭ごなしに否定はせず、現実的な解を持ってきた円ちゃんに対してちゃんと親が聞き入れる姿勢とか、「満ちゃんも一緒なの、それなら、まぁ…」って多分なったんだろうなぁって考えちゃう部分とか、以前おっしゃってた「良い環境が良いふたりを作る」の考え方がにじみ出ているなぁと感じて大変良かったです。

以下はここすきシーンの抜粋です。

「あたしとうちの店を末永くよろしくって感じ?」「こっこちらこそ」←ここすき

「その反応!忘れてたな?!」「きゃあー」←ここすき

 

・総括

すっごいよかったです。もうそれしかねぇっす。

各自コメント読むに、中学美術部来の友人同士でオリジナル創作同人誌を出してるという…すげぇなそれ!?このレベルで!?!?

私、小学生の時転校してきた子がきっかけで絵を描き始めたのですが、その子が成人式の時に「まだあの時の漫画描いてるんだ」と言ってくれたのに「もういいよ」と言ってしまったことがあってそれが本当に悔やんで悔やんで悔やみきれないと感じているので、そういう風にならずに現在進行形で成立しているというのがなんだかたまらなくうれしくて、ぜひ続けてほしいなと思うばかりです。コメントを見るに続刊もありそうなので、楽しみに待ちたいと思います。

しかし願わくば、きっかけをくれた彼にはどこかでまた会いたいし、また「まだ描いてるんだ」って言ってくれないかなぁと望んでいます。難しいでしょうが…

春晴となりさんと猫の渦さんのサークルおにぎりヨーグルトの、さらなるご活躍を期待しております。

 

 

 

 

 

あしたもたのしくなりますように感想

僕ラブ36、参加者の皆様本当にお疲れ様でした。

今回花陽誕参加サークル約半数が身内というなかなかない状況であったため、私も一般参加して欲しいものを一通り譲っていただくことができました。

いただいたものそれぞれ楽しませて頂いており、ひとまずの感想もしたためてはいるのですが、そんな感想では足りないほどに、サークル春空にあんずのはなの春晴さんの同人誌、「あしたもたのしくなりますように」が大変ヤバかった。

 

読み返すほどに「ア°-ーー」とか「う"---」とか発声できない声を呻くことしかできないのですが、この気持ちはちゃんと文章化して残す必要があるなと感じた次第なので、ツイートとは別にエントリを書かせていただいている所存です。

これは速報版の感想↓

 

まず、決起集会みたいな感じで開かれていたスペースを聞かせていただいて、「80ページの同人誌を出す!」と聞いた時にはもうひっくり返る思いだったのですが、なんやかんやあって諸々の修羅場を越え、完成に至ってくれたことに敬意と感謝を表明したいと思います。本当にありがとうございます。

 

どれくらい修羅場だったの?というのを表した私の絵↓

 

私がりんぱなちゃんたちに求めている形を一言で表すなら、「日常の極地」みたいなことなのかなぁとずーっとぼんやりと考えていまして。

大事件とか一大イベントとか、強大な試練とかなくとも、当たり前の日常の中のささやかな喜びを共有しあい、関係を深めあって何よりも強大にしていくみたいな。

そういうイメージがあるからこそ、終着点としておばあちゃんになって縁側で二人寄り添う姿を想像してしまうというか。

そんなイメージを連想できるような作品を生み出せれば...と考えていましたが、当同人誌はまさにこれでして。ひとつひとつの出来事の事態は大きくなくとも、ともに悩み、ともに喜び、物事をきっかけとして大事な話をして、お互いをより深く知るところを存分に見せていただくことができました。

また、そうした究極の二人の世界での幸せを見せてくれるだけではなく、μ'sという環境の中でどんなふうに愛されているのか、二人にできた新しい親友にどんなふうに接しているのかという補完部分も用意されており、二人を形作る環境とそれを受けての成長もこれでもかと味わわせていただくことのできる、極上の体験をさせていただきました。本当によかったです。

通販もしてくれるみたいなので、りんぱなちゃんがすきなひとはもちろん、初代ラブライブ!がすきなひとは、絶対に入手したほうが良いと思います。

 

ここからは少し私事となりますが。

突然スタァライトの話をして申し訳ないのですが、劇場版スタァライト、ラスト付近のシーン、「ひかりちゃんきれい」に続く言葉、「ひかりに負けたくない」なんですよね。かなりすきなせりふ回しなんですが。

僕ラブ36で分けていただいた同人誌たちから私が受け取ったものも割とこれに近いものがありまして。要するに良いものをただ受けて魅了されるだけじゃなくて、横に並びたいって感じたんですね。

最近は少しモチベーションの低下などもあったんですが、まだまだこういう気持ちになれるのだということがわかって本当に嬉しかったですし、そういう気持ちにさせてくれるものを生み出してくれた人たちに本当に感謝しています。

もちろん、これからのことはわからず、三日坊主となってモチベーションが続かない可能性だってあるわけなんですけれども、こういう気持ちに再度なれたのだということは忘れず、精進していきたいと思います。イベント、もう一度出れたらいいね。

 

大人が全力で遊ぶということ

最近は動画配信やらSNSやらの発達もあって、ゲームにしろ映画にしろ、他の人の感じ方や受け取り方、感想を目にするのがすごく簡単になりましたよね。私も感想を読み漁る時間とてもすきです。

この手の感想読み漁り活動ってある程度の期間、まぁ1週間とか2週間とか、長くてもひと月も経てば大体違うものに興味が移ってることが多いんですけど、もう丸2年以上感想やらプレイ動画やらを漁り続けてる作品があるんですよね。Outer Wildsっていうんですけど。

この後、Outer Wildsってゲームに関する少しのネタバレと、私のベストゲーム実況だったタケさんラムさんのOuter Wildsについて書くので、Outer Wildsやってない人、タケさんラムさんの実況を見ていない人は回れ右してね。まずOuter Wildsをやって、タケさんラムさんのOuter Wilds実況を見よう。

 

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タケさんとラムさんの配信を見ていて本当に感動したのは、タイトルにも書いたことなんですが、大人が全力で遊ぶとこんなにすごいんだ!ということ。

一つのタイトルに対して週に1度程度の頻度でプレイし、その合間は全力で考察し、メモを書き、見直して、次のプレイに臨む。そしてその過程をほとんど見せてくれました。

すごく成熟した楽しみ方じゃないですか。こらえ性のないに子供には絶対にできない。

だけどそうやってじっくりゆっくり大切に楽しんだからこそ到達した地点を、DLC配信では見せてくれてました。

その、件のラムさんの最終回の超新星爆発、あまりのスケールに私も笑ってしまったのですが、それはその決して嘲笑的な意味ではなく、心からの同意と、そこまでの揺さぶりを受けたことを端的に表してくれたことあまりに嬉しく、こう自然と笑みが浮かんでくるような感じだったんですよ!いいわけではないです、決して!!

わたしの今までのゲーム実況ベストシーンは、タケさんラムさん無印Outer Wilds実況最終回、タケさんの「Solanumや!!!!!」だったんですけど、今の1位はラムさんのDLC最終回超新星爆発です。おめでとうございます。

そういう風に、一つの作品に対して真摯に向き合って、全力で遊んだ結果出力された実況は、取って出しとは思えぬクオリティ、メモのユーモアにも大満足!といった様相で、本当に楽しい配信でした。ずっと忘れられないと思う。

そういう楽しませる力もそうですけど、何よりも自分たちが楽しむ力、その力の高さに本当に魅力を感じますし、そういう風に作品を受け取りたいと心から感じました。

そんなタケさんラムさん、今は難関ゲームと名高いLA-MULANA2に取り組まれています。

www.youtube.com

この実況も大変楽しませていただいていますが、「このゲーム終わってしまったらもう活動停止やむ無しかもしれん」みたいなこと言ってたので気が気じゃありません。

「もっと噛んでいたいよ~~~~~!!!」といった心境です。お願いだから二人でゲラゲラ笑いながら鈴木爆発とかやっててくれ…

このままではOuter Wildsゾンビもといタケさんラムさんゾンビと化してしまう可能性があるため、お二人の長いご活躍を願っています。

推し配信から学んだよって話

皆さん作業用BGMって何を聞かれてますか?

お気に入りのアーティストの音楽を聴く方、最近なら動画を流す方も多いかと思います。私も例にもれず、配信を生業とされている方の動画をバックにしたり、昔見たお気に入りのアニメを流したりしながら、その時々の作業をすることが増えてまいりました。

そういった作業用BGMとして現在の一番のお気に入りの中に、ゴッチラムOuterWilds配信というのがありまして。

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(タケさんラムさんがらみのOuterWilds配信、後述するおすすめ理由もあって私のタイムラインにいる人には非常におすすめしたいのだが、まずOuterWildsを自力でクリアしていただきたいという大きな問題がある)

この中で、本当に大事にしたいぞという話があっていろいろ考えた結果、自分の「好き」が少し整理されてきたぞというお話を少し書き残しておこうかなと思ったわけです。

 

該当の話というのは、この記事をもとにしたものだったらしいのですが。

ざっくりというと、動画内では最近は最速最短でオタク(というより情報強者)になりたいと考え、そのために必要な要素だけを拾いたがっており、自分の感覚で精査することなくとにかく良いといわれるものだけを摂取したがる傾向があるよねと。だけど自分の中の良い悪いの感覚を培うには、ただ良いといわれるものを無差別に最短で摂取するようなことではなく、自分で考え、その中でどう受け取ったかをしっかり咀嚼して整理する必要があるようね、そんな中でハズレを引いたり響かなかったりしたとしても、何が響かなかったか、逆に自分に響くものとの違いは何かを考えるような機会になって、間違いなく栄養になるよねみたいなお話だったと受け取っています。

(余談ですが、該当ツイートツリーに続く、「目的をもって手を動かせ」という話も大変に良い。)

このお話の中で出てきた「自分でハズレ引かない人はおもんない」というような趣旨の発言も身に染みるものがありまして、本当に良かったんですよ。ハズレ引いたー!面白くない!コスパ悪い!じゃなくて、できればちゃんと何が自分に響かなかったのか整理しておくこと、響かなかったとしてもそれはそれで自分の価値観として大事にしておくことの大事さ、何なら経験を重ねて年取って、「あれって実はすごい良かったよな」という評価の反転を経験すること、そういう含蓄が含まれていたなーと思いまして。常に忘れたくない価値観のお話でした。

タケさんラムさん関係の配信、こういったお互いの関係がある程度深くないと出てこないような雑談が含まれる部分があり、ラジオ的に視聴するのにすごく良いのですよ。そのほか、いってみれば身内ノリとなってしまうのですが、近所のラーメン屋さんが大変おいしくなかった話とか、ゲーム内の機能をつかって何度も相方を笑わせる部分などあり、お互いの関係が見えて温まります。そういうものでしか接種できない栄養がある。

そういった部分が、私のタイムラインに存在する、いわゆる「関係性オタク」に突き刺さる部分があると感じたので、ここに残します。良かったらOuterWildsをクリアのうえ、該当配信をご覧ください。

 

Outer Wilds Echoes of Eyeをクリアした感想

コロナが本格的にまずいぞという雰囲気になっていた時に知ったOuter Wilds。

プレイした後に考察・感想を探す手が止まらなかったOuter Wilds。

そんなOuter WildsのDLCが出ると聞き、ゾンビ界隈は騒然としました。(※Outer Wildsクリア後に感想やプレイ動画を探し求める民のことをOuter Wilds界隈ではゾンビと呼びます)

あんなに足すところも引くところもないような、一つの不満もない(あるんだけど)脚本に、追加要素が本当にあるのか…?

Outer WildsのDLCは、そんな不安を吹き飛ばすような素晴らしい出来でした。

ある程度発信する気概のある者なら、感想をしたためておくのがこの界隈の礼儀…

本編感想はなんだか出遅れてかけていなかったので、せめてDLC感想はしっかり残しておこうと考えた所存です。

以降、本編DLC含め、ネタバレ含む内容となります。

ゲームの性質上、一度タネを知ってしまうと2度と楽しめない内容となるため、未プレイの方はここで読むのをやめて、実際にプレイされることをお勧めします。

人を選ぶ部分は多々ありますが、実際に飛び回った人にしかわからない、たしかな宇宙への手触りがあるゲームで、鮮烈に印象付くゲームです。クリア後にお会い出来たらうれしいです。以下、考えたことをすきに書き散らします。

↓いちおうちょっとスクロール

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Outer Wilds DLC、本ッ当~~~~~~によかったですね。

プレイ体験はまぁその…マジでずーっと怖かったので、プレイ体験も最高とは言い難いんですが。プレイ当時のTwitter「マジで嫌だ」しか言ってないですからね。

本編だって手持ちの装備でやれることはそんなにないのに、まさかDLCではさらに手持ちを減らされるとは思わなかった。ジェットパックも偵察機くんもいない世界をうろつかせるのは反則ですよ…あまつさえヘッドライトくんも実質性能低下させられて、メインパートは本当に一寸先しか見えないみたいな状態でしたからね。

地味につらかったのはシグナルスコープくんがなかったこと。私自身本編が進展しなくなった上無音の宇宙があんまりにも寂しくて、もうやめようかと思って侵入者からシグナルスコープを向けたら、先輩たちの演奏を全部とらえて一つの曲を演奏していたことに気付き、「このゲームは最後までやらなきゃだめだ」って励まされた口だったので、シグナルスコープで気分転換できないのがほんとにつらかった。闇のイバラとかもFeldspar先輩のハーモニカが無かったら絶対に探索できませんでしたし。

それでもDLCのラストは数多のストレスを超えた先の報酬として、本当に十分すぎるものでした。ちゃんとやってきてよかった…

だけど、極度のストレスを与えた後に優しくして印象よくするのはDV彼氏の手口なんよ…Outer Wildsくんそういうとこあるから改めて。とも思いました。

本編は割合ヒントを見てプレイしてしまったので、DLCは何とかヒントなしで…と思っていたのですが、残念ながら一か所だけヒントは見ました。角の塔隠し通路のところですね。

ルール的に暗くなれば開くはずだから、どうにかして電気を消せれば…とコロニー内を2,3日めぐって進展なしだったので、ちょっと辛くなってヒントをみました。参考にさせていただいたのはこちら。

bonyariblog.com

本編の時もお世話になりました。ヒントの出し方が適切…

言われてみればあぁ、という感じなのですが、正直あのVR世界で消したら現実にも反映されるの理屈はちょっとよくわからない。どういう理屈なんだろう。

あの謎解きの後、「もしかして橋とか出現させたら現実でも橋が架かってたりするってこと!?」とか考えて現実と夢を行き来してしまった。

OuterWilds氏、どんな事象にもきっちりと理屈に基づいた理由があるところが好きだったので、仮想空間内での橋とか通路とかを出現させる技術なり、光を当てるとワープできる技術なり、どんな裏付けがあるんだろうとずーっと考えてたんですが、何のことはない、母星を再現したCGだったという。うわーなるほど!と声を上げてしまった。そりゃやりたい放題ですわ。

遺物を持って眠るとVR空間にログインできる、というのも見つけたとき、

マシュマロを焦がす→消そうと思って間違えてうとうとする→すぐ起きる→謎の空間へ…という流れだったため、

「火をつけるアクションのために焦がしマシュマロを生かすなんて!なんて制作陣だ!!」

と思ったのですが、完全に勘違いで笑いました。Hearthianは実験のためでもマシュマロを粗末にしない。

ただもーVR空間入ってからはもう本当に、本っ当にずっとつらかった。VR入った直後くらいから恐怖緩和をONにしました。暗すぎ。なんなら今プレイ動画見るのも若干辛いです。マジで怖い。

しかも恐怖緩和ONにしても暗さは緩和されないという。なんでそういうことをするんだ。

暗い上に道が複雑なもんだから、全然道が覚えられず、一回偶然たどり着いた場所にもたどり着けず、何の進展もないのが結構続いてほんとに嫌でしたね。初めてシカフクロウさん(角はシカ、顔はフクロウ、手はワニっぽいですが取りを5本指にしたら安中も)と接触したときも、「わー、生きてるおーい!!」くらいのノリで近づいていったら容赦なくくびり殺されましたからね。何なんだあいつら。Solanumさんを見習ってほしい。

よく見たらくびり殺されてるんじゃない、火を吹き消しているんだ!と気づきもしましたが、そんなことは問題にしていないんですよ。敵意を持って追いかけるのをやめてくれ。

そして「ルール上このドアを通るには照明を落とす必要があるはず…」と考えてからの照明を落とす方法の学習、そして真っ暗にした館の中に入っていってねってことか!という当然の気づき。頭を抱えました。何度でも言いますけど、マジで嫌でしたからね。

先に橋を出しておいて…とか、いろんな方法を試しましたけど、最後までステルス回避には気付かず何とか力業でクリアしました。

恐怖緩和をオンしていたのも効いていたと思います。聞けば恐怖緩和をオンにすることで追いかけっこの難易度が大きく下がるらしく、確かにシカフクロウさんたちHearthianの半分くらいのスピードしか出せないので、割と余裕をもって逃げられるんですよね。とはいっても一寸先しか見えないのでずーっと怖かったですけど。というより恐怖緩和に期待するのはそこではない…もしかしたら訳がちょっと違うのかな。

恐怖緩和パワーのせいか、割合一本道で逃げ場のないところに追い込まれたとしても、ジャンプしながら体当たりかます感じですれ違うと割と捕まらないことにきづいてからは、さらに楽になりました。

同じ要領で、例の暖炉の謎も強引にすり抜けられるはずと突撃したら、彼だけは外道落としなみの吸い込み範囲を誇る投げキャラでした。彼には2桁くらい投げられた。

それでもそれぞれの隠し通路突破後の報酬は全部「なるほど~~~~~!!!!!」となりましたし、怖い思いをした甲斐があったなぁ…と感じるものばかりでした。

遺物手放しを初めて試したときは感動しましたね。追いかけっこが劇的に楽になりましたもんね。怖さが大分還元された。

あれだけ暗い中にあって遺物を置こうとは思わないから、本当にああいう本能的に拒絶したくなる部分にトリックを仕組むのがうまいなと感じます。火を隠して暗くするのすら怖いですからね。偶然の発見を極力避けさせる作りになってますよね。母星の書いてあるドアには必ずランタンが二つ置いてあるとかもそうです。

(とか書いてたらとある配信者が隠しドアノーヒントで見つけて泡吹きました)

「相手の攻撃が吹き消しなら、遺物手放ししたら追跡できない or ログアウトさせられないのでは…天才か?」

と考えて突撃したところ、人力天蓮華(いわゆる脊椎矯正)させられて乾いた笑いが出ました。いやその、あれを見るまで、実はあの世界は死後の世界で、見つけられたら矯正ログアウトさせられるのは、生きているものが世界に間違えて入ってきちゃったから、優しさでやってくれてるのかなとか少し考えてたので。もう全然でした。殺意アリアリだった。

ただ遺物手放しで見える世界がアレってことは、シカフクロウさんたちCGというよりテクスチャ作る技術がものすごいのかなとかちょっと思いました。ただ共通モデル使えるシカフクロウさんたちはともかく、Hearthianを一発変換できたのはなんでなんだろうなとはちょっと思ってます。まぁ遺物くんちょっと3Dスキャナみたいな形してるし、ログイン時にスキャンして生成する仕組みなのかも。

あの不自然に暗いトンネルに説明がついた時も、すごく感動しました。あれはロード時間で、ロード中に船から降りると読み込みが済んでいないので世界の果てに落ちていくという仕組みもよかった。

「ただでさえ暗いのにこんな暗いところ入っていかせるのどうかしてる」

と言いながらRボタンを強く握っていたので、偶然気付く余地がまったくなかったのもよかった。ああいう仕様の穴をつくみたいなパズルは楽しいですね。

そして死にログイン。あの通路は、何とか電気を消す方法があるはずとずっと考えていてあちこちをめぐっていたので、「あ、焼きHearthianになれってこと…?」と気づいた時のゾワッとした感覚は忘れられません。

というか実行させるのは私だけど、実際に試してみるの胆力が強すぎると思う。好奇心の化身。ループ慣れが過ぎる。

死にログイン後のアラームの無力さはまぁ、ちょっと愉快でしたが。

そうしてバグ技を3つ駆使して、やっと彼と対面するわけじゃないですか。もう感無量というかね。いや、一番最初はビビりましたけど。ちょっと脅かしてくるし。

それでも話しかけると明かりをつけ、ビジョントーチを持ち、経緯を説明してくれる易しい囚人くん。全シカフクロウは彼を見習え。

あの場面でまず自分の説明をしてくれる(ついでにビジョントーチの使い方も見せてくれてる)彼の礼儀正しさったらないですね。

そして主人公イメージ映像のサービスカットっぷり。あんなんずるいですよね。曲含めOuter Wilds全体で見ても1,2を争う名シーンだったと感じます。

主人公のビジョンを見た後に笑う囚人くん。最初囚人くんは種族を思って嘆きの遠吠えを上げていたのかと思っていたのですが、他の方の感想を見たら笑っていると書かれていたため、確認してみたところ確かに笑っていました。自分がしたことがつながってここまで来てくれた種族がいたこと、本当にうれしかったんだろうな…

ビジョントーチを渡すと、一礼してくれる囚人くん。同乗できないエレベーター。流れるエモい音楽。心が浄化されていくのを感じました。全シカフクロウは彼に見習え。

最後に残されたビジョントーチ、意味は私たちは友達だったのか、あなたの旅に連れて行ってくれだったのか、あるいはほかの意味だったのか分からないけど、しばらくホワ…としてしまいました。

囚人くん遭遇後にアンコウを潜り抜け(何度か食われた、アンコウ許さない)、宇宙の目に到達した先には、いる!囚人くん!!うわー!!!ありがとう!!!!という気持ちでした。

ただ一人輪に入りづらいな…としている囚人くんちょっとかわいかったし、選択肢間違えるとあの時点で囚人くんを仲間外れにできるのもびっくりしました。知らずにやって「ゴメン!!!!!!!!」という気持ちになった。

囚人くんの楽器の音もよかったですね。馬頭琴とか二胡とかなと思ってましたが、テルミンという意見が多いようです。実際はどうなんでしょうね。

ここまでもあんまりまとまってないんですけど、以下にさらにまとまらなかったこと箇条書きにしておきますね。

・正直流れ者に入るまでものすごく苦労した(2,3時間くらい?)

・流れ者進入時、徐々に太陽が塗りつぶされていくようなあの感覚、もうあの時点で怖かった

・翻訳できない言語の赤字エラー本当に怖いのでやめてほしい

・流れ者にやっと降り立ってのんびり散歩してたらダムの決壊。管理はちゃんとしてほしい

イカダ初めて乗ったときのあの音楽、素晴らしかったですね

・ただ初めてダム見たとき、吊り下げ金具が吊りHearthianに見えて、「Hearthian…つるされてね?」となりマジで怖かった

・幽霊物質ハウスがあったので、「もしかしてこの人たち幽霊物質捨てました?」と考えてたんですが、違ったみたいです。でもどうやって入ってきたんでしょうね。壊れた実験室からかな

・「この手の建物は大体下から入れるはず」が通用するところが割と多かったですが、水の中も真っ暗だったので本当に嫌でした。割と最後まで水中アンコウを疑っていた

・実況・配信はしなかったけどプレイ中は実況しとるんかくらい喋りました。怖かったので…

・なんなら画面は写さず、ネタバレも避けつつ、ただ「怖いよー!」っていうだけのスペースとかした。もっと怖かった。

・初めて禁書庫はいれたときのBGMも感動したな…しかし行き先が完全に固定されてるのに追いかけてこれないシカフクロウくんたちちょっとポンコツではあるまいか。ただあの後追跡されつつリール見るとかいう設計だったらマジで製作者を恨んでたと思う。シカフクロウくんポンコツでありがとう。

・宇宙の眼上空でウワーーーー!なる報告を多数観測しているので、多分あの眼信号遮断機見れるんだなと思って何度か宇宙の眼に行ったんですが、まだ観測できてません。逃げていく流れ者は見れました。違うんだろうか。

・あの漏電してる電線、最後はあの内部に入っていって船をどうにかするんだろうと思ってたんですけど、私のプレイ内では結局あの岩場の中に入っていくことはなかった。あそこ何があるんでしょうね。

・自前の楽器を使って即興で複雑なバックを載せる囚人くん、冷静に考えて音楽センスが高すぎる

 

上記箇条書きは思いついたら追記するかも。何にせよOuter Wilds Echoes of Eyeは素晴らしかった。マジで怖かったけどな。

私はこれからOuter Wilds DLCゾンビとして漂っていこうと思います。配信見なきゃ…

レオ杯どうすっぺって話

キャンサー杯楽しかったなー!多分レオ杯は中距離だし、中距離因子集めながらチームランク上げるぞー!と、思っていた矢先、レオ杯の詳細が発表されました。

 馬鹿な…早すぎる…

予想通り中距離、レース的には宝塚記念にあたるみたいですね。

で、どうしていくかって話を書こうかと思うんですけど。

 

前回キャンサー杯はかなり情報が大事なレースだったので、結局情報を集めつつ探っていく感じになるのですが、基本的に…

・中距離S

・逃げ以外はスピード1000以上

・スタミナ700~800付近

・金回復を1つ確保

というような方針で行こうかと考えています。そのうえで、どのウマ娘を出すかなんですが、今回はアグネスタキオンさん、シンボリルドルフさん、ミホノブルボンさんの3名で行こうかなと。以下はそれぞれの狙い。

〇先行アグネスタキオンさん

自前が優秀回復スキル、レースプランナーも自力で調達可能とかなり回復面で恵まれているウマ娘なので、回復特化先行のエース枠として採用しようと考えています。

アグネスタキオンさんのありがたいところは、中距離までだったらスタミナカードを編成せずに勝てるステータスを揃えられるところ。

そういうわけで、金回復2(固有含め3)、スタミナは500~600、パワーは可能なら900以上、あとは他ステータスを盛れるだけ盛るというような方向で育てます。

回復特化パワー高めのアグネスタキオンさんは、長ーいスパートで最終コーナー時点では前に先頭に抜け出してたりするので、場合によってはセイウンスカイさん対策にもなりうるかもしれないと考えています。

〇差しシンボリルドルフさん

シンボリルドルフさんは独占力発動しつつトップを狙うデバフ兼エース枠ですね。チャンミでは独占力マジで強いので…

いい位置で汝さえ発動したら勝ちみたいな性能してるので、そういう展開になるのを狙いたいところ。汝発動後の追い抜き安定のために、できれば垂れウマ回避と臨機応変を取りたいですが、編成次第といったところ。

乗換上手まで盛れれば上出来ですが、スキルポイントと相談になるかと思います。マエストロに独占力と乗換上手まで載せると結構その時点でスキルポイントを使い切ってしまうので…

〇逃げミホノブルボンさん

ここは狙いははっきりしていて、いわゆる蓋役を担います。正直、チームレースでのセイウンスカイさんの暴れっぷりを見ていると、短距離ダート以外はセイウンスカイさん対策が必須だな…と感じるので。

コンセ・逃げコツ・良バ(もしくは夏ウマ)で地固めロケットして逃げけん制し、急ぎ足、切り開くもの、あと中盤スキルもう一つでしっぽ上がりを発動して、終盤までトップを抑えてアングリングスキーミングをつぶす…という展開が理想ですが、相手トレーナーも同じような対策はしてくると思うので、どこまで詰めれるか勝負かと思います。

ミホノブルボンさんもかかりさえしなければ終盤スキルを2,3位で発動して差し返せることがあるのが強み。終盤まで希望があるところがグッドですね。

 

とりあえず当面はこの3人を詰めて育成していこうかなと思います。もしこの3人が早い段階でそろったりしたら、追込シンボリルドルフさん、差しアグネスタキオンさんを育成してダブル独占力編成を作りたいなと思ってます。その場合は逃げミホノブルボンさんは外して先行スーパークリークさんか先行水着スペシャルウィークさんになるかな…私は回復型先行を結構信頼しているので。

どうなっていくかはわかりませんが、楽しみなことは確かです。月末を楽しみにちくちく育成を進めていこうかと思います。

 

最後に、幣サークルめがね軍団はサークルメンバーを募集しております。

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月初ですし、サークル決まってないぞって方はぜひご参加ください。歓迎いたします。

twitter.com

キャンサー杯総括とかチームレースとかについて

キャンサー杯おつかれさまでした。キャンサー杯の結果は…

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Aグループ1位!これ以上ない結果となりました。

トップを取ってくれたのはウオッカさんで、豪脚乗換ガチャには失敗したものの、保険として取得していた一陣が豪脚とほぼ同時に発動し、強豪ひしめく中抜け出してくれました。転ばぬ先の杖が生きたような形で、かなりうれしかったです。

1位をかっさらったウオッカさんはもちろんのこと、終盤1位を取り返してきっちりアングリングスキーミングを発動し、レースをコントロールし続けたサクラバクシンオーさんが影のMVPだったんじゃないかなと思います。

エルコンドルパサーさんは序盤に余裕綽綽をきっちり出す等ブランチャガナドールを発動させる準備はできてたんですが、終盤いい位置で上がりきることができず…という感じでした。それでも3位だったんですけど。

始まる前は、マイルは運ゲーになっちゃうんじゃない?とか心配してたんですが、実際やってみるときっちり仕上がった人はほとんど勝つというか、むしろ距離が短い分ごまかしがきかず、勝つにも負けるにも理由がよくわかるので、じゃあ同対策しようかという工夫のし甲斐があり、今までで一番楽しいチャンピオンズミーティングだったとさえいえるかもしれないなと感じました。

スピード1200マイルSさえ盛っちゃえばもう運ゲーに持ち込めると考えていたんですが、むしろきっちりとスキルを整えることが重要といった様相で、今までよりも事前情報の比重が重かったように感じます。地固め逃げをきっちり作っていないと地固めセイウンスカイさんを止める手段がないとかもそうですね。

私はエース役二人はスピード1200マイルSを絶対として育成して、2枚何とかそろえてましたけど、実際にチャンミで戦ってみたらスピード900パワー1200芝Sみたいなウマ娘に負けたりした(しかも結構多く)ので、1枚はパワー重視のエース役がいてもよかったのかもなと今は考えています。鞘重だったしね。この辺りは次回以降に生かしましょう。

 

チャンミを終えて、いくつか今後のウマ娘育成方針について少し変化があったので、そのあたりを少し。

今回はまぁ運よく1位を取れましたけど、こう相手方と比較して明らかに足りてない部分があるものの、ちょっと意地になって利用していないものがあったんですね。それが…

完凸キタサンブラックさんなんですけど。今までのスタンスとして、なんかフレンドになった人が据えてくれたとか、自分が引いたとかそういうことがない限りは、わざわざ探しに行って利用まではしない!と思っていたのですが、Aリーグ見たらまぁ当たり前なんですけど利用してない人いないんですわ。

そういうわけで、変な意地を張るのはやめて、フレンド枠で完凸キタサンブラックさんを遠慮なく利用させていただくこととしました。

結果、やる気ダウン5,6回くらい引いたのに今までの育成スコアより1000くらい高いキングヘイローさんとかできて笑ってしまった。やっぱあのカードおかしいわ。

しばらくはキタサンブラックさんを編成して書くポジションA+を作成していく方向になるかと思います。しばらく飽きは来なさそうですね。

次に、チームレース距離ごとの逃げについて。

キャンサー杯で流行した地固め搭載型逃げ。最初に先頭を押さえて、終盤スキル発動のタイミングまで先頭を抑え続け、相手逃げをけん制するタイプの、いわゆる蓋って言われるタイプの逃げなんですが。

この考え方、チームレースでも普通に強くない?と思いまして。

試しにマイル逃げをキャンサー杯用に作成したけど採用見送りになったサイレンススズカさんに変えてみたんですね。

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そしたらマイルのスコアが爆伸びしまして。2000ポイントくらいかな?

これはもしかして…と思って各距離の逃げを、とりあえず作成した地固め搭載逃げにしてみたんです。

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短距離サクラバクシンオーさん

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中距離ミホノブルボンさん

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長距離メジロマックイーンさん

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ダートタイキシャトルさん

したら全体のスコアがめちゃ伸びました。こんな感じ。

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ギリギリクラス6残留狙える…?といったスコア。

思ったよりも自チームの逃げが先頭にいることの影響は大きいのかも…?という感触です。
かなり夢があるなーと思いますので、ちゃんと詰めて地固め逃げを作っていこうと思います。

一応、逃げコツ、コンセントレーション、右回り・左回り(もしくは根幹・非根幹、良バ・道悪でも可)を用意できればどの環境でも地固めロケットできる逃げがつくれるはずなので、そこを目標にしばらくは各距離の逃げを作れたらなと思います。

やれることがまだまだいっぱいあるウマ娘。ハーフアニバも近いですし、これからどう展開していくか楽しみですね。

最後に、幣サークルめがね軍団はサークルメンバーを募集しております。

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特にノルマ等なくのんびりやっております。シューズ投げ合える人が増えるとほんと嬉しいので、よかったらご加入お願いいたします。

 

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